[ top ] [ back ] [ next ]
１４．ゲーム内容について
これは『五月雨』という、シューティングゲームです。 弾幕ＳＴＧではありますが、弾幕美や精密な弾避けを重視していません。 ・自機の動きから生まれる戦略性 ・敵への撃込み要素(撃込みと弾避けの一進一退) この２つに重みをおいて、製作されています。
１５．基本ルール
・ショットとシールドを使いながら、敵の攻撃を切り抜けて下さい。 ステージ道中の最後に構えるボスキャラクターを倒すと、ステージクリアとなります。 ・自機が敵及び敵弾に衝突すると、自機を１機失います。 残機数が無くなるとゲームオーバーとなって、タイトル画面に戻ります。 ・後述する「シールド」を使って全ての弾を消していこうとしても、シールド秒数は 不足してしまいます。避ける弾と避けない弾を、見分けて進むようにしましょう。 ・精密な弾幕避けをメインとしていないシューティングですので、後述する 「シールド」と「ハイパー」を上手く使って、臆せず前に出ていくことが重要です。 ・シールドの使い方がよくわからない場合、こちらの「シールドを使ってみよう」を参照してみて下さい。
１６．画面説明
・ゲーム画面の構成は以下のようになっています。
１．【 ハイスコア/スコア 】 | ： | 最高得点及び現在の得点を表示します。
２．【 プレイヤー残機数 】 | ： | 現在のプレイヤー残機数が表示されます。
３．【 アイテム数 】 | ： | 現在の取得アイテム数を表示します。 尚、アイテムはパワーアップアイテムも兼ねており、１６個ずつで １段階パワーアップし、最高８段階まで自機がパワーアップします。
４．【パワーゲージ 】 | ： | 現在のパワーを表示します。 パワーゲージは二段に分かれています。一段目はパワーの レベルをアイコンで表し、二段目は次のレベルまでの必要アイテム数を ゲージで表しています。
５．【 時計 / 描画間隔 】 | ： | 時計部分は上から順に 「現在の日付」 「現在の時刻」 「プレイ時間」 「総プレイ時間」 を表示しています。 また、描画間隔(fps)では、描画間隔の状態を表示します。
６．【 ボス体力ゲージ 】 | ： | 中ボス・大ボスの残り体力ゲージを表示します。 上のゲージが全体の体力を表していて、 下のゲージが現在の敵の段階を表しています。
７．【 シールド・ハイパーゲージ 】 | ： | シールド展開中及び、 ハイパー発動中に自機下に表示され、 以下のようになっています。 『Ｓ』･･･シールド残量ゲージ 『Ｈ』･･･ハイパー残量ゲージ
８．【 シールドゲージ 】 | ： | シールドの残量ゲージを表示します。 このゲージは自機下に表示される、シールドゲージと同期しています。
９．【 弾幕広場 】 | ： | いわゆる弾避けフィールドです。 自機はこのフィールドから外へは出られません。
１７．シールドについて
五月雨には、いわゆる通常の「ボム」と言うものはありませんが、 シールド展開ボタンを押すことにより、自機にシールドを展開することができます。 シールドの展開は時間制限があり、展開時間に応じて シールドゲージを消費します。展開可能な時間は 「画面左下に表示されているゲージ」 「自機下に表示されている緑の[ S ]ゲージ」 の２つに表示されます。 また、シールドゲージは一定時間で回復します。 シールド展開中は 敵機 及び 敵弾 に対して完全に無敵となります。 この結果、敵は通常の弾幕シューティングよりも激しい攻撃が可能になりました。 ですが、五月雨の場合は、シールドでの弾消しをメインとするシューティングでは ありませんので、シールドを使って全ての弾を消していこうとしても、シールドの 秒数は不足してしまいます。 つまり、通常の弾幕シューティングのように「避ける必要のある弾」と「避けずに シールドで吸収する必要のある弾」を見分けて進む必要があります。 シールドゲージ量が30%を切るとシールドの色が赤色に変わりますので、 敵への特攻時などにシールド残量の目安としてください。 シールド展開終了後、若干の無敵時間が存在します。 シールドゲージ量が100%まで回復すると、右の画像のようなエフェクトが発生します。
１８．ハイパーについて
前述のシールドで敵弾を吸収すると、消し去った弾のエネルギーを利用して 自機が「ハイパー」を発動可能な状態になります。 このハイパーとは、攻撃力が通常弾よりも高い状態の事で、ハイパーの 攻撃力は通常のショットがフルパワーである時を上回っています。 ハイパーゲージは敵弾を吸収した数によって上昇し、発動可能な残り 秒数は自機下に表示される赤い[ H ]ゲージで表されています。 尚、ハイパーゲージが０になると、ハイパーモード終了となりショットも 通常のものに戻ります。 つまり、このハイパーを効果的に敵に命中させるには、前述のシールドを使い ながら敵の攻撃をかいくぐり、敵に接近して攻撃をかける必要があります。
１９．アイテム説明
・ステージ中に出現する敵を倒すことにより、右の画像のような形状のアイテムが出現します。 ・このアイテムは自機のショットの「パワーアップアイテム」と「得点アイテム」を兼ねています。 |
・アイテムを８個取得すると、ショットが１段階パワーアップします。 ・それ以降は、１６個取得するごとに１段階パワーアップします。 ・最大８段階まで(アイテム取得数が９６個の状態）パワーアップします。 ちなみに、シールド展開中はアイテム取得判定が通常よりも大きくなり、以下の画面の ような感じになっています。尚、この取得判定は、オプション画面で当たり判定をＯＮに することで確認できます。
通常時の当たり判定 | シールド発動時のアイテム回収判定
・また、アイテムは通常画面上から下に落ちるような軌道で降ってきますが、 ある一定距離敵に近づいて敵を破壊した場合には、アイテムは自動で回収されます。 つまり、アイテムを回収する場合は、出来る限り敵に近づいた方が有利となります。
２０．各種ボーナスについて
・このゲームには各種ボーナスが存在しています。 ほとんどが得点に関連するのシステムなので、ステージクリアを重視する場合は これらのシステムはあまり考えなくても問題ありません。 ・得点を稼ぐ場合は、ステージクリアを重視する場合とプレイスタイルが若干異なってきます。
【 敵破壊ボーナス 】
| 敵を破壊することで決められた得点が加算されます。
【 撃込みボーナス 】
| 出現した敵に弾を命中させると得点が入ります。 撃込み点は通常のショットとハイパー状態のショットで異なっています。
| 通常ショット | ･･･ | １発につき１００点
ハイパー時のショット | ･･･ | １発につき３００点。通常ショットの３倍の得点です。
【 タイマーボーナス 】
| ＢＯＳＳの段階を進めたとき、タイマーの残り時間に応じた ボーナス得点が加算されます。
【 アイテム取得ボーナス 】
| アイテムを取得したときに得点が加算されます。 アイテムの取得得点は、自機のパワーアップ状態と画面位置に影響されます。
フルパワー前（アイテム個数９６以下）
| 画面上で取得するほど高得点となり（最高で５１２０点）となり、それ以下の位置で取得すると２０〜２５６０点まで点数が上下します。
フルパワー後
| フルパワーアップ後はアイテムを落とさずに取る度に加算得点が上昇していき、アイテムを落とすと加算得点が減少します。 この得点は１０４００点から最大２５６００点まで上昇します。 詳細は以下のテーブルを参照してみて下さい。
連続取得個数 | アイテム取得時の加算得点
１個 | １０４００点
２個 | １０５６０点
３個 | １０７２０点
４個 | １０８８０点
５個 | １１０４０点
６個 | １１２００点
７個 | １１３６０点
８個 | １１６８０点
９個 | １２０００点
１０個 | １２３２０点
１１個 | １２６４０点
１２個 | １３２８０点
１３個 | １３９２０点
１４個 | １５２００点
１５個 | １７７６０点
１６個 | ２５６００点
【 ハイパーボーナス 】
| ハイパー状態の時に敵を破壊すると、 破壊得点が通常の16倍になります。 例えば1000点の雑魚は x16 で16000点になります。
[ top ] [ back ] [ next ]