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                            Project  Blank
                         五月雨  〜samidare〜

        作者の独り言とか、攻略のヒントとか、各種駄文とか、色々
                                                      Yoko(YOKO-HMX)
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               少々ネタバレを含みますので、一応ご了承を
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● はじめに
  「五月雨」を手にとって頂いて、どうもありがとうございます。
  初めましての人には初めまして。Yoko(よこ)という者です。
  
  このゲームでは企画進行、敵配置・弾幕製作、3Dモデリング、グラフィック
  サウンド製作などを担当しています。私にとっては初めてのゲーム製作だっ
  たりもします。
  
  五月雨の開発期間としては、なんだかんだで2年9ヶ月位でした。
  私自身はあんまり長かったとは感じてないんですが、この間五月雨は随分と
  妙な変遷を辿りました。中身が変わりすぎて3, 4作品位作ったような気が。
  (正直ゲーム作るのにここまで体力が要るとは思っていませんでした(^^;)
  
  まぁ完成させなければ話にならないわけでして。
  拘る場所は、出来得る限り拘って作ったつもりです。
  
  あと五月雨は今回のバージョンで打ち止めにしたいと考えてます。
  私もあるラインで区切りをつけて完成させないと、客観的に過去を見られな
  い性質なものでして。もちろん色々と直したい箇所とかあるんですけれど、
  次の機会に回します。

/*-----------------------------------------------------------General*/

● 五月雨に関して色々
  各所でお話を頂くのですが、やはり「難しい」と思う方が多いようで;;
  
  体験版のテキストにちょっと書いた気がしますが、五月雨は
  「自機の動きから生まれる戦略性(自機の動きの最適化)」
  「撃込みと弾避けの一進一退」
  の２点が基盤になっています。
  これを基にしつつ、過去に私らが遊んできたゲームを振り返って、ルールや
  システムの面からゲームをデザインしました。なので、難易度や遊び易さと
  いう観点から見れば大いに不足しています。
  (地味なゲームですし、少なくとも今のゲームではないと思っています)
  
  このあたり「もっと普通の2DSTGにしろ」という意見を頂く事も多いです。
  (シールドを無くして、カスりを入れて、自機選択を出来るようにして..etc)
  でもそれを含めていくと根幹を壊しかねないし、ゲーム自体が平坦になって
  しまうのですよね。
  尖ったものを作ろうと思っているのに、それはつまらないよなぁと。
  私自身は、荒削りでも良いから方向性を導ければ、等と思っています。
  
  ただしステージ数は･･･もっと作れれば、と後悔しています。
  五月雨は、1ステージ作るのに1,2ヶ月近くかかってしまいまして。
  このあたりは私の経験不足ですね..申し訳ないです(滝汗)
  
  なので五月雨では「簡単な表面」「難しい裏面」という感じになりました。
  「3面しかないのか」という方は是非エキストラを。
  エキストラは、3､4面分くらいのボリュームがありますので。

● 各ステージについて
  ステージにタイトルがついていますが、あれはmyzさんが設定して下さった
  設定とは別枠のものだったりします。なもので、設定解釈が微妙に違って
  いたりします。こんな感じ。まぁ一部意訳ですけれど。
  
  ■ ステージ１
    BEYOND THE BLUE HORIZON
    
    「蒼の地平線を越えて」
    
      五月雨の1面ってどんなのだろう？等と考えつつ作成したステージ。
      答えは案外別のところに。
    
  ■ ステージ２  THE ENCOUNTER ON AN ORBIT 
    
    「軌道上での遭遇戦」
    
      五月雨の基本方針が打ち出された面であり、全てでもあります。
      色々と印象深いですね。
    
  ■ ステージ３  A RUNNING FIGHT. 
    
    「追撃戦」
    
      追撃されているのか、それとも追撃しているのか…まぁ色々(何)
      Extraへの布石が多いステージです。
    
  ■ エキストラステージ  Bygone days from her / Far Polaris
    
    「皐月雨  去りし日の思い出 / もう１つのさみだれ」
    
      何が「おまけ」であり「エキストラ」なのか。
      散々考えた結果、私なりに過去との決着を図りつつ、
      自分達にしか出来ないようなステージを作りました。
      
      実を言いますとこのゲーム。
      エキストラとノーマルで開発概念が違っていまして。
      道中製作して抱いた疑問を、エキストラにぶつけています。
      その結果でしょうか。
      
      このあたりもまた色々あったりするんですが･･･
      出せる時期じゃないですし、機会があれば後々(^^;
      
      まぁ。何といいますか。
      結局一周して五月雨に戻ってきたのかもしれませんね。

/*--------------------------------------------------------------Hint*/

● クリアのためのヒント
  Ver1.02以降、通常面とExtraの両方で難易度の再調整をしましたので、
  かなり難易度が下がったと思います。
  ですが五月雨の持つシステムだと、実難易度が下がっても体感難易度は高い
  ままだったりするようで･･。このゲームの性質上死んでは進んでの繰り返し
  に陥りやすいのですよね(汗)
  
  もしかすると「ノーミスクリア」って人と「死にまくる」ってのが両極端に
  なってしまっているかもしれません(^^;
  
  そこでクリアのためのヒントを。
  
  ■ おまえら、前に出ろ
    普通の2DSTGと同じ感覚でも遊べるのですが、画面下の方で弾避けしてる
    と体感難易度が上がり気味になりますので、避け難い弾幕などは画面下で
    精密避けしないで敵の前に出ると割と進めると思います。
    
    ポイントは、大量に弾を吐いてくるやつでしょうか。
    ゲームに出てくる雑魚敵は割と硬いので、画面下で避けてると倒せずに逃
    げられてしまう事もあります。ですが、大量の弾をシールドで吸収出来れ
    ば、ハイパー（強力なショット）で敵を殲滅出来ます。
    
    ただし大量に弾を出してくる敵には、シールドが切れるのを見計らったよ
    うに自機に攻撃してくる雑魚も居ますので、注意。
    基本的には、殺られる前に殺るようにすると良いかもしれません。
  
  ■ 低速移動の使用
    シフトキーを押しながら移動すると、移動速度が落ちます。
    このシューティングは大きく避ける局面が多いのですが、それでも動きす
    ぎて避けられなかったとか、弾の間に入れずにミスしたとか、そういうの
    があると思います。こういうときは低速移動してみましょう。
    あとは、ブレーキの代わりに低速移動をかけて位置を合わせたり、なんて
    使い方もありますね。
  
  ■ 死んだ場所は？
    何回かやってみると、ミスする箇所って大体決まっていると思います。
    そういう場所は敵や弾をよく見て、シールドをどういう感じで使っていく
    かを考えてみて下さい。解決の糸口が見えるかもしれません。
    
    ちなみに弾数が多くなっても、瞬間的に避ける弾は数発です。
  
  ■ 隙を探す
    このゲーム。簡単に進める場所を意図的に残していたりする事があります。
    いわゆる安全地帯って類ですね。例えば弾は発射口を抑えてしまえば何も
    出てきませんし、弾と弾の間に隙間があったら当たりません。
    敵の隙を探してみると、何かあるかもしれません。

  いろいろと体感しているうちに、割と簡単になるかと思います(^^;
  
● 稼ぐためのヒント
  このゲームは稼ぎと遊び方が直結していますので、基本的には
  「さみだれさみだれ」していると稼げるようになっています。
  
  得点稼ぎの中で、おそらく重要となるポイントについて以下に。
  
  ■ 撃込みボーナス
    ハイパー中の撃ち込み点は3倍です。
    ハイパー状態のショットを当てれば良いわけですが、敵に接近しないと
    全弾当たらないわけでして。五月雨は画面下方でチマチマやってても
    あんまり良いこと無いです。
  
  ■ ハイパーボーナス
    至近距離でハイパーを叩き込んで敵を倒せれば破壊得点が16倍です。
    かといってずっと近づいてハイパー撃ってると今度はシールド不足。
    シールドゲージを如何に使い切ってハイパーを出すかが重要になります。
  
  ■ タイマーボーナス
    ボスは基本的に速攻撃破でしょう。
    かといってずっと近づいてハイパー撃ってると、やっぱりシールド不足。
    あと中ボス周りは基本的に早回しがあります。
  
  ■ アイテム取得ボーナス
    アイテムを落さずに取り続ければ問題ないです。
    1面が、1番厄介かもしれません。

  基本的に長時間だらだら稼ぎ続けるようなシステムは、一切無くしました。
  中には16倍で倒した方が良い雑魚、少し待って倒した方が良い雑魚、
  アイテム比重のほうが大きい場所ってのも存在します。このあたりは
  稼いでいるとなんとなく掴めるかもしれません。
  
● エキストラステージについて
  エキストラは少々イメージが変わって、敵も味方も割と本気になりますので
  特定個所が難しいかもしれません。それでも五月雨らしく前に出ると、大抵
  簡単になりますから、案外あんまりミスせずクリアされてる方が多いような
  気もします(汗)
  
  ちなみにこのゲームはエクステンドしませんので、苦手な場所でどれだけ死
  なないかがクリアの鍵になるかと思います。
  「こんなの無理だ」と思ったら、通常ステージを思い返してみると良いかも
  しれません。(例えば敵に接近して攻撃をかけたり)
  
  
  あと遊んだ方はお気づきになられたかもしれませんが、このゲーム。
  エキストラが割とゲーム(五月雨)を喰っています。
  エキストラステージとは何なのか。おまけなのか。エピローグなのか。
  それとも･･･ってこれは物語攻略のヒントになってますね(^^;

/*------------------------------------------------------------Others*/

● リプレイ小話
  サブプログラマのhajimeさんにより、リプレイが実装されてます。
  
  Web上でリプレイファイルを公開して下さっている方々のプレイを拝見させ
  てもらったら、そのほとんどが私らが想像してないようなプレイ方法だった
  りして驚きました。もともとそういうコンセプトではありましたが、プレイ
  スタイルがほんとに人それぞれで、見てるのが楽しいです(^^;
  
  リプレイファイルは配布自由ですので、凄いのが出来たと思ったら是非。
  適当にAM宛にでも送りつけて頂けると開発者達が喜びます(^^;
  
  あとリプレイ絡みで得点桁について少々。ゲーム中の得点の表記がある一定
  を境に16進数表記になりますが、これはある作品のスコア表記に準じて実装
  されたものです。ネタ・洒落の類のようなものだと思っていただければ(^^;

● インターフェイス小話
  インターフェイス周りについてたまに話を頂くので少々。

  五月雨は作成にかかわっているメンバーがなんらかの形（操作系だったり、
  表示系だったり、Web系だったり）でインターフェイス周りにこだわりを
  持っているみたいです。このあたりは好き嫌いがあるとは思いますけれど
  少なくとも第一印象。人間が使うという時点で不快感を持たないとか、
  そういうのは共通見解でして。
  ゲーム内で遊ぶ空間を作るわけですし、個人的にはある意味Webのインター
  フェイスとかに似てるところがあるのかな、なんて思ったりしています。

  あとは各自が拘った結果、ああなった感じです(^^;

● 次回以降の話
  どうしましょうかね。既に案は固まっているのですけれど。
  ただ現状の2DSTGを見ていて、なんとなく躊躇うといいますか…。
  
  五月雨のゲームデザインをした時は「これ、面白くなるんじゃない？」とか
  なんとなく思える感覚があったのですけれど、今五月雨を見てみていると
  「果たしてコレでよかったのだろか？」などと疑問に思ってしまうことが
  あるんですよね。

  最近のゲームは遊び手に与える情報量を極力減らして、単純に遊び易くして
  いますし、瞬間的な爽快感を重視しているゲームが多いような気がするので
  すけれど、(私の知っている範疇で)最近の2DSTGは、ゲーム内容が膨らんで
  規模が大きくなる程ハンドルの遊びが減って、規制や縛りが多くなり「やら
  されている感覚」に陥る事が多いと言いますか。
  
  遊び手に求めるキャパシティを一気に飛び越えて、得点至上主義に陥いって
  いる事が多いと言いますか。
  
  ゲームシステムや遊び方を考え作るのは別段間違っているわけでもないし、
  それはそれで面白いゲームは出来ると思うんですが…それだと遊ばなければ
  面白くないゲームになってしまう気がするんですよね。それが高難易度化に
  繋がるのでしょうし、どんどん2DSTG閉塞へ向かっていくのだと思います。
  
  そういう事を踏まえると…今後の2DSTGって一体どんな方向へ向かうべきな
  のでしょうかね？(^^;要素分解した個々の要素を弄って、どうこうするのは
  そろそろ無理なんじゃないかなぁ、なんて。
  
  気軽に遊べるSTGを考える上で、今の同人STGは確かにいい場所なのかもしれ
  ませんね(憶測)


  と。そういえば。関係ないですがもう１つ。
  私も今年で大学4年でして、上手くいけば卒業だったりします。なので、AM
  からも卒業となるわけです。当面はまったりやっていこうと思っていますが
  就職して時間が無くなると思うので、まだなんとも(^^;
  
  あとは･･･後輩方々が作品出してくれることを祈りつつ(笑)

● 謝辞
  五月雨というゲームを構想上のものから現実のものにするために、非常に
  多くの方に影響を受け、お世話になりました。支援して下さった方々、
  影響を受けた作品の作者の方々、そして五月雨をプレイして下さった方、
  Webで様々な感想を掲載して下さった方々に感謝します。 

  Amusement Makersというサークルとその中のメンバー方々、この場がなけ
  れば五月雨は構想上のもので終わっていましたし、形になりませんでした。
  加えてメンバーではないけれども周囲で各種サポートして下さった方々、
  相変わらず色々とアレでご迷惑おかけしてますが、なんとか生きてます(^^;

  瞬殺サレ道？( http://ss-do.hp.infoseek.co.jp/ )のぽんち(pbg)さん。
  アーカイブライブラリを提供して頂いたり、ゲーム分野に限らず、色々と
  指導頂きました。その節はもうほんとに言葉では言い尽くせない位感謝
  しております。

  DC時代からお世話になっていますアニフリ( http://anifuri.s4.xrea.com/ )
  のチャットメンバー方々、毎回議論させてもらい、ゲームの指針を立てる
  際に色々と参考にさせてもらっています。多々感謝します。

  『 戦略的近接撃込み型弾幕シールドシューティング(ぉ 』
  Webサイト くーはく様( http://homepage2.nifty.com/~winterfan/ )で命名
  頂いた名前が開発陣の中であまりにしっくりきてしまったので、こっそり
  採用させてもらおうということに。命名どうも有難うございました。

  最初のWeb体験版をリリースする時、開発陣では
  「Webサイト shooting maniacs.様( http://ka1.hp.infoseek.co.jp/ )で
  取り上げて頂くのを目標の1つにしよう」 なんて話しながらリリースした
  覚えがあります。まさか実際に取り上げられるとは思ってもいなかったので
  開発陣一同喜びに喜んでいました。その節は大変お世話になりました。
  
  最後に、私自身が今の進路を取る要因の１つとなった東方怪綺談の作者
  ＺＵＮさんと、私をここまで引きずり込んだとも言えるうさぎ氏に、
  最大限の感謝を。


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Yoko(YOKO-HMX)
Mail : yoko_hmx@hotmail.com
Web  : http://blank.s7.xrea.com/



































































さてと。
早く五月雨を無かった事にしないと。
[EOF]